Испробао сам Бабилон’с Фалл: Платинум разочарава онлајн мултиплаиером који слика више Годфалл-а него Баионетта





Од прошлог 24. септембра живео сам мирније, Нинтендо и Платинум Гамес су се сажалили на наша претучена срца и коначно смо видели Баионетту 3 креће се. На мојој личној скали, Бајонета 3 трговине на висини од Дах дивљине 2 ИЛИ Елден Ринг (2022, поново најбоља година у историји видео игара). Шалу на страну, прошло је доста времена од печата Платинум то није, само по себи, гаранција. Студија је балансирала годинама скала која има, с једне стране, најпрагматичнију платинасту, ас друге, романтичну верзију која нам је пружила толико радости својим обожаваоцима. Подразумева се да морате да платите рачуне, па су многи од нас научили да директно игноришемо према којим предлозима. Међутим, студија је показала да уме да се креће по овим деловима. Катедралама Баионетта, Ванкуисх и Тхе Вондерфул 101 морамо додати сарадњу која је уродила плодом у Ниер: Аутомати (са мојом вољеном Јоко Таро испред, окрећући причу наопачке) и Астрал Цхаин (са Такахиса Таура која представља најзанимљивији борбени систем). Ништа лоше. Сада, следећа ствар (која долази поново из руке Скуаре Еник-а), изгледа да пада, одлучно, на прагматичну страну равнотеже. Након што смо тестирали бета верзију Вавилонског пада, сумње почињу да се распршују .





ствари које бисте свом дечку написали у писму

Хацк & Сласх у игри као услуга


Вавилонов пад је, у суштини, хацк & сласх задруга на мрежи . Видео игрица као услуга која се заправо налази ближе Годфаллу него Ниеру (Колико год естетика подсећа на сагу о Тароу обојену у злато). То је нешто што нам је, мање-више, већ било јасно, а то је јасно из изјава тима које можете наћи у оба ЈуТјуб као у насловној мрежи. За Јуницхи Ехара (Квадратни продуцент), Ниер: Аутомати су били доказ да је хацк & сласх може бити профитабилан пословни објекат. Имајући ту идеју на уму као основу рецепта за кување, преостало је само да сипате остале састојке. Између ових истичу се, очекивано, и систем напредовања и дух за више играча , а то раде тако да успевају да се наметну, бар у првим сатима, чак и борбеном систему. То, говорећи о коме је реч, није добра вест.







Њихова борба је артикулисана око две премисе: прва је употреба пет различитих врста оружја које можемо опремити по нашем укусу а који су, пак, директно повезани са другим; Гидеон Цоффин . Та псовка којом су сматрали да је прикладно да крсте овај нови систем, односи се на срж енергије коју можемо видети иза свих ликова који се могу играти. Од њега се скидају четири танке нити које се материјализују у слотови налази у ваздуху иза лика. Сваком можемо доделити оружје, увек узимајући у обзир кореспонденцију између мапирања команде и изабране конфигурације. Р2, Л2, квадрат и троугао су они који су изабрани да активирају свако од оружја које постављамо на њихово место . Са посебношћу да окидачи делују као магични напади, док дугмад то чине као благи и јаки ударци. Ту на сцену ступа магична трака која се брже пуни приликом напада и која се користи за активирање свега што смо поставили на окидаче и за избегавање.



Иако се може играти сам, без уласка без партнера, искуство може постати претерано понављајуће.



На овај начин имамо дугмад, који се користе за ланчане нормалне нападе, окидаче који активирају посебне намене, цртица и управљање поменутом енергетском шипком. На папиру то не изгледа као лош приступ. Проблем? То, као што сам већ истакао, систем напретка и аспект за више играча иду испред колача и успостављају низ ограничења која на крају оптерећују целокупно искуство .





Далеко од сјаја платине


Чинило се да је првих неколико мисија које сам играо у Бабилонском паду хтело да ме избаце из наслова. Игра, као и све оне које циљају на ову врсту структуре за више играча, организована је око а лоби централни, из којег се формирају групе, да нападну различите нивое Вавилонске куле. Неколико њих које сам успео да посетим су низ коридора који међусобно повезују различите арене које треба превазићи . После сваког од њих добијате резултат у најчистијем платинастом стилу и наставите. Тхе Дизајн сценарија изгледа само као сведочење , чиста процедура која се мора испунити да се на свака два метра не би успостављала ратишта. Дакле, све је подложно борби, док ово, пак, зависи од прогресије. Тако ћемо у првим тактовима наићи на лик са веома ограниченим репертоаром који једва има моћ напада. Ако, поред тога, као што се мени десило, будете приморани да прве мисије извршавате сами, наићи ћете на серију конфронтација које могу да дефинишем само као тешке. Ограничењима скупа покрета морамо додати и неспособност неких непријатеља који се истичу само по својој великодушној животној шипки. Наслов је посвећен бацању противника на вас без, очигледно, било какве ескалације у зависности од броја играча, тако да инаугуралне борбе могу буквално да трају заувек .

Еволуција лика преузима фундаменталну улогу. Можемо бирати између три класе које ћемо модификовати у зависности од изабраног тима.

После првобитног лошег пића, након што смо успели да оформимо групу са неким непознатим, али ефикасним саборцима, ствари су се поправиле. Када сам имао шири избор опреме, могао сам да почнем да одлучујем да ли желим да направим више физичке штете, да ли сам заинтересован да имам већу енергетску траку или желим да се фокусирам на ресетовање при већој брзини. Све ово комбинујући, поред тога, пет врста оружја: мачеви, чекићи, мотке, лукови и штитови . Њихове посебне способности дају предности које се крећу од задатака подршке до сопствених појачања која омогућавају већу штету, повећавају одбрану итд.

Плоча мапе пута


Јасно је: бројеви долазе испред руку, и иако је тачно да како предлог напредује, он добија на интересу, не изгледа да ће се одвојити од ланаца који га везују за видео игру као услугу . Неколико сати је довољно да се види да се главни напор налази у одељцима као што су скалабилност наоружања, могућности конфигурације и циклус пљачке. Ликови се осећају тешки, крути, ограничени нечим што се чини да се коси са природом њиховог жанра. . И исто се дешава са непријатељима, штедљивим у покретима и предвидљивим, једноставним додацима који су предодређени да буду део таласа који утичу на количину, а избегавају синергије. Све зависи од сарадње и лоот скоро драстично, спречавање, како то обично бива у сваком добру хацк & сласх , изражавамо се кроз борбу .

Тачно је да је реч о првом контакту и да се, како сати одмичу, ствари поправљају. ипак, Сумњам да могу да преокренем приступ који ми се у овом тренутку чини неуспешним . Не видим како бих могао да помирим два таква дихотомна приступа као што су систем напредовања (заснованог на плену и искуству) и учење засновано на пракси и мишићном памћењу које преовлађује у жанру.

С друге стране, иако то није најатрактивнија ствар на свету, могао бих да се узбуђујем због могућности да проведем поподне у друштву. Сада, занимљивост у вези са том идејом долази и од жеље да се добије максимални резултат, и од чињенице да проводите сате уживајући у пријатном, занимљивом или атрактивном систему борбе. У бета верзији Вавилонов пад Нисам нашао ни једно ни друго, само вишак прагматизма који, за сада, изгледа да иде против свега што представља платина . Надам се да грешим и да ће ми Јуницхи Ехара, Кењи Саито и друштво следеће године зачепити уста. До сада овде има више Годфалла (и горе извршеног) од Бајонете .